Направления, стили, жанры в играх

Компьютерная ролевая игра

Компью́терная ролева́я игра (от англ. computer role-playing game; сокращение CRPG, RPG, РПГ), жанр видеоигр, подразумевающий контроль игрока над одним или несколькими персонажами, от лица которых игрок может совершать . Признаками компьютерной ролевой игры являются: 

  • возможность создавать главного героя/героев во внутриигровом редакторе персонажей: как правило, игрокам даётся возможность выбрать гендер персонажа, его класс (профессию, боевую специализацию), его характеристики (физическую силу, интеллект и прочее);

  • возможность развивать характеристики подконтрольных игроку персонажей («прокачка персонажей»), постепенно делать персонажа сильнее, выносливее, готовя его ко встрече с более серьёзными испытаниями;

  • возможность выбирать варианты ответных реплик в диалогах с неиграбельными персонажами ();

  • возможность своими действиями влиять на ход внутриигровых нарративов: приводить к победе в конфликтах ту или иную сторону на выбор игрока и т. д.

Чтобы относиться к жанру CRPG, игра не обязана обладать всеми этими признаками, а чаще всего опускается первый из них: в этом случае игроку в качестве подконтрольного предлагается персонаж с предзаданными предысторией, внешностью и/или характеристиками (пример – «Ведьмак», «Kingdom Come: Deliverance», «Elex»). Также кастомизация персонажа может быть не запрещена, но ограничена с той или иной стороны: например, игра может предоставлять игроку выбор гендера персонажа, но при этом не позволять кастомизировать внешний вид, т. е. к каждому гендеру будет привязана модель с фиксированным внешним видом (пример – «Vampire: The Masquerade – Bloodlines»).

В разных СRPG вышеперечисленные признаки могут сочетаться в различных пропорциях: так, «прокачка» персонажей может быть гибкой и разветвлённой, позволяя игроку настроить персонажа под свой стиль игры (пример – игры серии «The Elder Scrolls»), или же она может быть более или менее «линейной», навязывая игроку определённый стиль взаимодействия с внутриигровыми объектами. Аналогичным образом в разных RPG у игроков разная степень контроля над сюжетом и разное количество и качество нарративных выборов в целом: в одних играх игроку предоставляется возможность разрешить большинство ситуаций множеством способов (пример – Fallout), в других же выборы игрока в диалоговых репликах и действиях не будут оказывать существенного влияния на ход основных и второстепенных сюжетных линий (пример – Fallout 4) или же могут отсутствовать вовсе.

Когда игра содержит один или несколько из вышеперечисленных признаков в недостаточном количестве, чтобы считаться СRPG, о ней обычно говорят как об «игре с элементами RPG». Например, в журналистском дискурсе с «прокачкой» персонажей часто называют «шутерами с элементами RPG» () – например, так говорят об играх серии «Borderlands».

Согласно классификации, общепринятой в видеоигровой журналистике, CRPG делятся на однопользовательские (собственно CRPG) и многопользовательские (кооперативные и ), на (пошаговые) и в реальном времени (риал-тайм, от англ. real-time), а также на классические RPG и (в первых делается больший акцент на богатстве нарративных выборов, во-вторых – на развитой боевой системе).

История жанра

Исторически компьютерные ролевые игры восходят к (НРИ). Настольные ролевые игры, в свою очередь, восходят к варгеймам (от англ. wargame), т. е. к настольным играм, жанрово оформившимся на рубеже 18–19 веков для симуляции военных конфликтов. Настольные ролевые игры, первой из которых была , унаследовали от варгеймов идею армейских профессий, превратив их в «классы» персонажей, однако цель игры поменялась с достижения победы в симулированном военном конфликте на «проживание» в образе персонажа некоего сюжета, который предлагает игрокам ведущий (он же гейм-мастер, от англ. game master).

Ведущий – особая роль, которую берёт на себя один из участников НРИ. Она может очень по-разному называться в разных НРИ, могут различаться и приписанные ей полномочия, но суть её всегда заключается в том, что данный участник обладает гораздо большей властью над игровым процессом, чем все остальные. В частности, в традиционных НРИ именно ведущий формирует основы или как минимум завязки для внутриигровых нарративов; ведущий расставляет врагов и иные препятствия на пути персонажей игроков; ведущий выносит окончательные решения касательно успешности или неуспешности тех или иных действий, которые игроки пытаются предпринять. Помимо собственной речи в процессе НРИ участники также могут использовать игральные кости, карты, фишки, разлинованные поля и иные дополнительные объекты ().

Компьютерные ролевые игры заимствуют у НРИ идею создания персонажа, идею прогрессии персонажа (т. е. улучшения его боевых и прочих характеристик с ходом времени), а также идею нарративных выборов, которые позволяют игрокам влиять на основной и второстепенные сюжеты, однако значительно видоизменяют способы реализации этих идей.

В компьютерных ролевых играх электронно-вычислительное устройство берёт на себя одновременно роль ведущего и роль генератора случайности (наиболее типичным генератором случайности в НРИ является игральная кость). Следовательно, в тех ситуациях, где в НРИ игрокам требовалось бы кидать кубик, чтобы выяснить, преуспевают ли они в том или ином действии, в компьютерной ролевой игре компьютер будет осуществлять «бросок невидимых костей». Аналогичным образом там, где в НРИ ведущий рассказывал игрокам некую историю и давал описание неких персонажей, мест и событий, в компьютерной ролевой игре эту функцию выполняет компьютер.

Однако ввиду того, что современные электронно-вычислительные устройства не могут самостоятельно процедурно генерировать нарратив, все нарративы СRPG являются предзаданными и имеют строго определенное число «исходов», а выборы, совершаемые игроками, как следствие, осуществляются не в свободной форме, а из закрытых списков. На этом основании уместно утверждать, что в строгом смысле слова роль «ведущего» в CRPG остается в руках сценаристов и гейм-дизайнеров, которые пишут сюжеты и диалоги, в то время как компьютер лишь «доносит» их до игроков и позволяет игрокам отреагировать на происходящие с ними события одним из предзаданных вариантов – строго в тех пределах, которые были предусмотрены создателями игры.

Исторически первыми представителями жанра СRPG считаются игры, создававшиеся энтузиастами в середине – конце 1970-х гг. в некоммерческих целях. Эти игры (например, «dnd» или «Dungeon») были попытками «оцифровать» актуальные версии НРИ «Dungeons & Dragons». В них игроку предлагалось создать персонажа, выбрав для него «расу», «класс» и стартовые характеристики, чтобы затем отправиться с его помощью в лабиринтоподобное подземелье, полное монстров и сокровищ, с целью победить очень сильного врага в самом конце и найти самый ценный клад.

В этих играх (а также в более поздних, например «Moria») уже присутствовали такие элементы CRPG, как создание персонажа и его совершенствование, а также сюжет. Однако этот сюжет был линейным, и единственными нарративными выборами, которые игроку позволялось сделать, фактически были те выборы, которые он производил на этапе создания персонажа.

Исторически первые СRPG не имели как таковой графики: бо́льшая часть информации в них подавалась посредством текста, и даже их подземелья были «нарисованы» посредством символов ASCII. Примечательно, что уже в это время создаются и многопользовательские CRPG, примером которых является и вышеупомянутая «Moria», однако первые большие коммерческие проекты в области MMORPG появятся только в 1980-х гг. Первенство здесь оспаривают такие игры, как «Island of Kesmai», «Habitat» и др.

Первые СRPG с графикой в современном понимании разрабатывались в начале 1980-х гг., а СRPG, которые удовлетворяли бы всем перечисленным выше признакам, – в конце 1980-х гг. Период с конца 1980-х по начало 1990-х гг. в видеоигровой журналистике принято обозначать как «золотой век RPG»: в это время компьютерные ролевые игры использовали максимум возможностей современной им техники (в частности, CRPG начали активно применять 3D-графику), предоставляли игрокам наибольшую по сравнению с другими жанрами свободу действий и при этом выпускались в больших количествах (). Данный период главным образом связан с такими сериями игр, как «Might and Magic», «Neverwinter Nights», «Ultima», «Wizardry» и др.

В этот период CRPG по преимуществу либо прямо основывали свои игромеханические системы и фикциональные вселенные на «Dungeons & Dragons», либо так или иначе сильно вдохновлялись этой франшизой. Как и на предыдущем этапе развития жанра, в 1980-х и 1990-х гг. многие CRPG все ещё подразумевали управление не одним персонажем, а группой персонажей, т. н. «партией» (из-за чего СRPG такого типа также иногда называют «партийными RPG»). Данная особенность появилась в них путём калькирования одной из ключевых особенностей НРИ: почти все НРИ, в том числе «Dungeons & Dragons» подразумевают наличие не одного, а нескольких искателей приключений, которые вместе вовлекаются в некое повествование. Первые CRPG сохранили идею партии из нескольких персонажей как таковую, однако в большинстве случаев всей партией управлял один игрок.

Упадок жанра CRPG, который произошёл в середине – конце 1990-х гг., был связан с развитием графических технологий и носителей информации: теперь игры стали выпускать на CD-дисках, которые могли хранить гораздо больше информации. От новых игр индустрия требовала графики большего разрешения, аудиофайлов более высокого качества и большего количества контента. Это привело к росту бюджетов, команд разработчиков, а также времени, которое требовалось для разработки каждой новой игры. Для многих компаний эти изменения в структуре рынка стали фатальными ().

Современный период развития жанра принято отсчитывать с начала 2000-х гг., когда CRPG вышли из кризиса, адаптировавшись к требованиям рынка. Начало этого периода было преимущественно связано с CRPG, которые выпускали компании Obsidian Entertainment, , Troika Games и . За свою более чем сорокалетнюю историю жанр СRPG значительно эволюционировал, и современные его представители (Cyberpunk 2077, Outer Worlds, Greedfall, Мор. Утопия 2) имеют со своими далёкими прародителями скорее фамильное родство, нежели прямое сходство.

  • Популярная культура в мире